Selasa, 02 April 2013

PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH DALAM PEMBELAJARAN NAMA-NAMA DAN TUGAS-TUGAS MALAIKAT ALLAH

PENGGUNAAN METODE SMART GAME DAN PEMBELAJARAN
 KOOPERATIF TIPE  MAKE A MATCH DALAM PEMBELAJARAN
 NAMA-NAMA DAN TUGAS-TUGAS MALAIKAT ALLAH
Karya Tulis
Disampaikan pada Lomba Nasional Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Pada Sekolah Tahun 2009 (untuk Sekolah Dasar)
Badan Litbang dan Diklat Departemen Agama RI
Gedung Bayt Al Quran TMII Jakarta, Agustus 2009
Oleh :
AHMAD FAOZAN, S.Ag
Guru PAI dpk pada SD Negeri Kebulen III Jatibarang Indramayu Jawa Barat
& Peraih  Juara III Lomba Nasional Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Sekolah Tahun 2009 (untuk Sekolah Dasar) Badan Litbang dan Diklat Departemen Agama RI

1.      STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR
Standar Kompetensi               :           7.  Mengenal Malaikat dan Tugasnya
Kompetensi Dasar                   :          7.2. Menyebutkan nama-nama malaikat
                                                          7.3. Menyebutkan tugas-tugas malaikat
2.      NAMA / JUDUL INOVASI PEMBELAJARAN
“Penggunaan Metode Smart Game dan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match dalam Pembelajaran Nama-Nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah”
3.      WAKTU PELAKSANAAN INOVASI PEMBELAJARAN
Model pembelajaran ini pernah dilakukan oleh penulis pada semester II kelas IV tahun pelajaran 2008/2009 (Bulan Maret s.d. April 2009).
4.      URAIAN SINGKAT TENTANG INOVASI PEMBELAJARAN
A.    LATAR BELAKANG DAN MASALAH DILAKSANAKAN INOVASI PEMBELAJARAN
                 
           Pendidikan agama adalah pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran / kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. (pasal 1 ayat (1) Peraturan Pemerintah nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan)
                  Dalam pasal 5 ayat (7) disebutkan bahwa pendidikan agama diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, mendorong kreativitas dan kemandirian, serta menumbuhkan motivasi untuk hidup sukses.
      Lebih lanjut, dalam lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah dijelaskan bahwa dalam pelaksanaan kegiatan inti, pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi.
      Dalam kegiatan eksplorasi, guru, antara lain, memfasilitasi terjadinya interaksi antar peserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya; dan melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.
                  Dalam kegiatan elaborasi, guru, antara lain, memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif; memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar; dan memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok.
                  Sedangkan dalam kegiatan konfirmasi, guru, antara lain, memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik.
                 Pada umumnya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai  kompetensi dasar tentang beriman kepada malaikat Allah. Hal ini nampak pada belum maksimalnya kemampuan dalam menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
            Di sisi lain, pembelajaran yang berpusat pada guru, suasana kelas yang kaku, media pembelajaran yang kurang mendukung, pengorganisasian siswa yang belum optimal dan penggunaan mono methode merupakan faktor-faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa
            Oleh karena itu, dibutuhkan suatu model pembelajaran yang multi approach  dan strategi belajar mengajar yang variatif. Pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat mengembangkan berbagai kecerdasan yang dimilikinya (Gardner menyebutnya dengan istilah multiple intelligences (kecerdasan majemuk)).
            Berdasarkan uraian tersebut, maka permasalahan yang dihadapi guru PAI adalah bagaimana menciptakan model-model pembelajaran yang variatif, menyenangkan, dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri dan mencapai ketuntasan dalam belajar. Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk memodifikasi berbagai model dan teknik pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, karakteristik siswa dan disesuaikan dengan kemampuan guru.
            Salah satu metode yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI adalah metode smart game. Metode ini menyajikan materi pembelajaran dengan berbagai bentuk permainan. Di samping itu, di antara model pembelajaran inovatif yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning).   Kedua metode ini sesuai dengan karakteristik siswa SD, di mana siswa akan merasakan kegembiraan dalam belajar, menghilangkan kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan bekerja sama dengan orang lain.
B.     TUJUAN INOVASI PEMBELAJARAN
            Inovasi pembelajaran ini bertujuan untuk mengkaji bahwa metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah.
C.    GAGASAN ATAU KONSEP INOVASI PEMBELAJARAN
1)      METODE SMART GAME
                       Permainan (games) populer dengan berbagai sebutan, seperti ice breaker  berarti pemanasan dan energizer berarti penyegaran.
            Secara etimologi, ice breaker  berarti pemecah es. Dalam pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik siswa. Permainan dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat dan antusiasme.
                       Karakteristik permainan (games)  adalah  menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (dapat disingkat sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana yang semula pasif menjadi aktif, kaku menjadi luwes,  jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit.
                       Dalam keseharian, kita mungkin bertanya, mengapa anak-anak selalu bersemangat saat bermain? Tidak pernah merasa lelah untuk aktivitas satu ini. Namun ketika tiba giliran belajar, mereka cepat sekali merasa jenuh.
                       Dengan bermain, siswa mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Dalam ajaran agama, orang tua dianjurkan untuk sering-sering bermain dengan anak. Nabi Muhammad saw bersabda: ”Siapa yang memiliki anak, maka hendaklah ia menjadi anak pula”. Dalam arti, hendaklah ia memahami, menjadi sahabat dan teman bermain anaknya. Di kali lain, Rasulullah saw bersabda: ”Siapa yang menggembirakan hati anaknya, ia bagaikan memerdekakan hamba sahaya. Siapa yang bergurau untuk menyenangkan hatinya, maka ia bagaikan menangis karena takut kepada Allah”.
                       Tentu saja permainan dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan atau hanya untuk mengisi kekosongan waktu. Permainan sebaiknya dijadikan sebagai bagian dari proses belajar. Permainan dirancang menjadi suatu aksi / kejadian yang dialami sendiri oleh siswa kemudian dalam proses refleksi, disimpulkan untuk mendapat hikmah yang mendalam. Inilah yang dimaksud dengan metode smart game. Smart berarti cerdas dan game berarti permainan. Smart game adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk meningkatkan kecerdasan anak didik.
                       Banyak bentuk permainan kreatif dan edukatif untuk anak. Yudha Kurniawan dalam bukunya ”Smart Games for Kids” menyebutkan 35 jenis permainan kecerdasan untuk anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak mungkin; mengingat aku; DOR; pulpen dan pensil; menggambar bangun; keluarga burung; menuliskan kekuatan pribadi; menghitung acak; acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; pesan berantai; pijat palu babat; operasi angka berantai; memilih bangun; konsentrasi titik; mengurut usia; presentasi kelompok; penjahat dan polisi; gajah, jerapah, dan pohon kelapa;  buah apel; tangan kusut; melewati rintangan kecil; pesan dari bola; cari tempat; sentuhan suara; tebak batu; sesuatu dari sarung; berdiri bersama-sama; gangsing hidup; kata-kata sulit; mengangkat bersama; arah mata angin; mendengar bunyi dan mencium bau.
                       Dalam hal ini, permainan yang digunakan adalah permainan tepuk malaikat. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1.       Guru membagikan hand out “tepuk malaikat”
2.       Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
3.       Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
4.       Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
5.       Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
6.       Refleksi dan kesimpulan
2)      PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH
            Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil, mendefinisikan pembelajaran kooperatif (cooperative learning) sebagai sekumpulan strategi mengajar yang digunakan guru agar siswa saling membantu dalam mempelajari sesuatu. Oleh karena itu belajar kooperatif ini juga dinamakan “belajar teman sebaya”.
                       Sementara menurut Slavin (1997), pembelajaran kooperatif berkenaan dengan berbagai macam metode pembelajaran yang perwujudannya siswa bekerja dalam kelompok-kelomok kecil dan saling membantu belajar materi akademis. Dalam kerjasama di kelas, partisipasi yang diharapkan dari siswa adalah saling membantu satu sama lain, berdiskusi dan berargumentasi satu sama lain, saling menilai pengetahuan dan perbedaan pemahaman satu sama lain.
                       Roger T. Johnson dan David W. Johnson mendefinisikan bahwa dalam pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama yang baik antar anggota tim, ada ketergantungan saling memerlukan yang positif (menanamkan rasa kebersamaan), tanggung jawab masing-masing anggota (setiap anggota memiliki sumbangan dalam belajar), keterampilan hubungan antar individu (komunikasi, keberhasilan, kepemimpinan, membuat keputusan, dan penyelesaian konflik), tatap muka menaikkan interaksi dan pengolahan data.
                       Dari pengertian-pengertian tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1)      Siswa belajar dalam kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
2)      Adanya rasa ketergantungan dalam kelompok. Keberhasilan kelompok sangat ditentukan oleh kekompakan anggota.
3)       Adanya tanggung jawab individu / anggota kelompok. Kesadaran akan tanggung jawab individu sangat mendukung keberhasilan kelompok
4)      Terdapat kegiatan komunikasi tatap muka baik antar anggota dalam kelompok maupun antar kelompok. Adanya komunikasi ini dapat mendorong terjadinya interaksi positif, sesama siswa dapat saling mengenal, saling menghargai pendapat teman, menerima kelebihan dan kekurangan teman.
5)      Siswa sebagai anggota kelompok berlatih untuk mengevaluasi pendapat teman melalui adu argumentasi dan belajar menerima hasil evaluasi. Pada akhirnya dapat menumbuhkan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.  
                       Pembelajaran kooperatif mengacu pada metode pembelajaran, siswa bekerja bersama dalam kelompok kecil saling membantu dalam belajar. Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan penting pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman dan pengembangan keterampilan sosial. Pembelajaran kooperatif dapat digunakan untuk materi yang agak kompleks, membantu mencapai tujuan pembelajaran yang berdimensi sosial dan hubungan antara manusia. Belajar secara kooperatif dikembangkan berdasarkan teori belajar kognitif-konstruktivis dan teori belajar sosial.
                       Pembelajaran kooperatif dikenal juga dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belajar kelompok atau kerja kelompok karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat interdependensi efektif di antara anggota kelompok.
                       Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1)      Siswa bekerja dalam kelompok kooperatif untuk menguasai materi akademis
2)      Anggota-anggota dalam kelompok diatur terdiri dari siswa yang berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi
3)      Jika memungkinkan, masing-masing anggota kelompok kooperatif berbeda suku, budaya dan jenis kelamin.
4)      Sistem penghargaan yang berorientasi pada kelompok daripada individu
                       Teknik pembelajaran kooperatif antara lain make a match, bertukar pasangan, numbered head together, keliling kelompok, kancing gemerincing, dan dua tinggal dua tamu. Beberapa teknik pembelajaran kooperatif lainnya, yaitu Student Teams Achievement Divisions (STAD), Teams Games Tournament (TGT) dan Jigsaw.
                       Dalam pembelajaran ini, penulis menggunakan pembelajaran kooperatif tipe Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tipe ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi poin. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1)      Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
2)      Setiap siswa mendapat satu buah kartu
3)      Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
4)      Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
5)      Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
6)      Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya
7)      Kesimpulan.
D.    PELAKSANAAN INOVASI PEMBELAJARAN
            Inovasi pembelajaran ini dilaksanakan dalam 2 x pertemuan dengan pengaturan jadwal sebagai berikut :
            Pertemuan I (Rabu, 25 Maret 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
            Pertemuan II (Rabu, 1 April 2009) Nama-nama dan Tugas-Tugas Malaikat Allah
                  Pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP. Pelaksanaan pembelajaran meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
1)      Kegiatan Pendahuluan
a.       Appersepsi : Guru mengingatkan materi iman kepada malaikat
b.      Motivasi : Siswa diingatkan tentang pentingnya materi ini untuk materi selanjutnya dan hubungannya dengan kehidupan sehari-hari dengan menyampaikan kompetensi dasar yang hendak dicapai
c.       Pre Test : Guru mengajukan pertanyaan untuk mengetahui  pengetahuan awal tentang materi yang akan dipelajari
2)      Kegiatan Inti
a.       Guru membagikan hand out “tepuk malaikat”
b.      Siswa melakukan permainan tepuk malaikat  dengan bimbingan guru
c.       Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
d.      Siswa melakukan permainan tepuk malaikat antar kelompok dengan model tanya jawab
e.       Siswa melakukan permainan tepuk malaikat bersama teman sebangku dengan model tanya jawab.
f.       Refleksi pembelajaran
g.      Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan satu bagian kartu jawaban
h.      Setiap siswa mendapat satu buah kartu
i.        Tiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang dipegang
j.        Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal dan jawaban)
k.      Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
l.        Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya sampai beberapa babak.
3)      Kegiatan Penutup
                            a.      Siswa menyimpulkan materi pembelajaran
                            b.      Post Test
E.     HASIL INOVASI PEMBELAJARAN (TERMASUK TANGGAPAN / PENDAPAT PESERTA DIDIK TERHADAP INOVASI PEMBELAJARAN)
1) HASIL BELAJAR
            Dari hasil pre test dan hasil ulangan harian pada pertemuan I dan II diperoleh data sebagai berikut:      
Tabel 1
Daftar Nilai Pre Test, UH Pertemuan I dan II
NO
NAMA SISWA
PRE TES
PERTEMUAN I
PERTEMUAN  II
SKOR
NILAI
SKOR
NILAI
SKOR
NILAI
1.                   
S1
2
22
4
44
9
100
2.                   
S2
4
44
9
100
9
100
3.                   
S3
4
44
6
67
9
100
4.                   
S4
4
44
3
33
2
22
5.                   
S6
4
44
4
44
7
78
6.                   
S7
3
33
7
78
9
100
7.                   
S9
9
100
9
100
9
100
8.                   
S12
1
11
9
100
9
100
9.                   
S13
2
22
7
78
9
100
10.               
S14
9
100
9
100
9
100
11.               
S15
1
11
5
56
7
78
12.               
S19
3
33
9
100
7
78
13.               
S24
2
22
7
78
9
100
14.               
S25
5
56
4
44
9
100
15.               
S26
2
22
5
56
7
78
16.               
S27
2
22
5
56
9
100
17.               
S28
3
33
4
44
9
100
18.               
S29
4
44
9
100
7
78
19.               
S30
4
44
8
89
9
100
20.               
S31
2
22
9
100
9
100
21.               
S32
3
33
3
33
7
78
22.               
S33
2
22
9
100
7
78
23.               
S34
3
33
7
78
7
78
24.               
S35
3
33
4
44
7
78
25.               
S36
1
11
2
22
9
100
26.               
S37
1
11
7
78
9
100
27.               
S38
5
56
9
100
9
100
28.               
S40
1
11
9
100
9
100
29.               
S41
3
33
4
44
7
78
JUMLAH
1016
2066
2602
RATA-RATA
35.03
71.24
89.72
           
Perbandingan dan peningkatan keberhasilan yang diperoleh pada pre test dan post test sebagai berikut:
Tabel 2
Rekapitulasi Persentase dan Nilai Pre Test , UH Pertemuan I dan II
NO
KATEGORI
PRE TES
PERTEMUAN I
PERTEMUAN II
Jml siswa
%
Rata-rata
Jml siswa
%
Rata-rata
Jml siswa
%
Rata-rata
1
Baik Sekali
86 – 100
2
6.90
35.03
11
37.93
71.24
18
62.07
89.72
2
Baik
71 – 85
0
0.00
5
17.24
10
34.48
3
Cukup
56 – 70
2
6.90
4
13.80
0
0
4
Kurang
41 – 55
6
20.69
6
20.69
0
0
5
Sangat kurang
< 40
19
65.51
3
10.34
1
3.45
JUMLAH
29
100
29
100
29
100
Dari data tersebut, diketahui bahwa nilai rata-rata pada saat dilakukan pre test 35.03. Artinya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran “nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah” masih dalam kategori sangat kurang. Sebagian besar siswa (65.51%)  mendapat nilai berkategori sangat kurang, yakni 19 orang, kategori kurang 6 orang (20.69%), kategori cukup 2 orang (6.90%), kategori baik 0 orang (0.00%) dan baik sekali 2 orang  (6.90%).
            Setelah dilakukan inovasi pembelajaran pada pertemuan I, nilai rata-rata 71.24. Pada pertemuan ini sudah dapat tergambarkan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Sebagian besar siswa (37.93%) mendapat nilai berkategori  baik sekali, yakni 11 orang, kategori baik 5 orang (17.24%), kategori cukup 4 orang (13.80%), kategori kurang 6 orang (20.69%) dan kategori sangat kurang 3 orang (10.34%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas berkategori baik dan 68.98% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas.
            Tetapi, bila dilihat dari ketuntasan belajar siswa berdasarkan KKM (Kriteria Ketunasan Minimal) yang telah ditetapkan yaitu 69, siswa yang telah mencapai KKM hanya 55 %. Oleh karena itu, perlu diadakan remedial klasikal dalam pertemuan II
Setelah dilakukan remedial klasikal, nilai rata-rata kelas pada pertemuan II naik sangat mengagumkan. Tingkat pemahaman siswa terhadap materi sangat baik. Nilai rata-rata kelas  89.72. Sebagian besar siswa mendapat nilai berkategori baik sekali (18 orang, 62.07%), kategori baik 10 orang (34.48%), sedangkan sisanya berkategori sangat kurang hanya 1 orang (3.45%). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata kelas  berkategori baik sekali dan 96.55% siswa mendapat nilai berkategori cukup ke atas. 3.45% (1 orang) siswa yang yang mendapat nilai sangat kurang merupakan siswa yang belum lancar membaca dan menulis. Dan ini menunjukkan bahwa kemampuan membaca siswa sangat berpengaruh terhadap pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
            Perbandingan persentase perolehan nilai pre tes dan post test dapat digambarkan pada grafik sebagai berikut:
Grafik. 1 Persentase Perolehan Nilai
Perbandingan dan peningkatan nilai rata-rata hasil pre test dan post test dapat digambarkan pada grafik sebagai berikut:
Grafik. 2 Peningkatan Nilai Rata-rata Siswa
2) RESPON SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN
            Kesan siswa terhadap pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi kesan positif dan negatif. Kesan positif yaitu respon baik siswa terhadap pembelajaran. Sedangkan kesan negatif yaitu ketidaktertarikan siswa terhadap pembelajaran. Hasil jurnal harian siswa tersebut dapat diperoleh dari data sebagai berikut:
 Tabel 3
Kesan Siswa terhadap Pembelajaran dengan Metode Smart Game  dan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match
Kategori
Jumlah siswa
Persentase
POSITIF
29
100
BIASA
0
0
NEGATIF
0
0
            Dari data di atas, dapat diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode smart game dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  mendapatkan respon yang positif dari siswa (100 %).
                   Partisipasi siswa dalam pembelajaran dapat dilihat dari perolehan poin pada pembelajaran kooperatif tipe make a match.
Tabel 7
Poin Siswa pada Pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match
NO
NAMA SISWA
PEMBELAJARAN I
PEMBELAJARAN II
POIN
%
POIN
%
1.       
S1
4
80
5
100
2.       
S2
5
100
5
100
3.       
S3
4
80
5
100
4.       
S4
5
100
4
80
5.       
S6
4
80
5
100
6.       
S7
5
100
5
100
7.       
S9
5
100
5
100
8.       
S12
4
80
5
100
9.       
S13
4
80
5
100
10.   
S14
4
80
5
100
11.   
S15
4
80
5
100
12.   
S19
5
100
5
100
13.   
S24
4
80
4
80
14.   
S25
5
100
5
100
15.   
S26
4
80
4
80
16.   
S27
5
100
5
100
17.   
S28
4
80
5
100
18.   
S29
4
80
5
100
19.   
S30
5
100
4
80
20.   
S31
5
100
5
100
21.   
S32
5
100
4
80
22.   
S33
5
100
5
100
23.   
S34
5
100
4
80
24.   
S35
5
100
5
100
25.   
S36
4
80
5
100
26.   
S37
5
100
5
100
27.   
S38
5
100
5
100
28.   
S40
4
80
5
100
29.   
S41
5
100
5
100
JUMLAH
2640
2780
RATA-RATA
91.03
95.86
           
Data di atas dapat dikonversikan dalam grafik sebagai berikut:
 

Grafik 4. Rata-rata Poin Siswa dalam Pembelajaran Kooperatif Make a Match
            Dari poin rata-rata siswa pada pembelajaran kooperatif tipe make a match  di atas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat tinggi. Pada pertemuan I  rata-rata poin 91.03 naik menjadi 95.86 pada pertemuan II.
F.     MASALAH  YANG DIHADAPI DAN UPAYA PENANGGULANGANNYA
Beberapa kelemahan dan kesulitan yang ditemukan pada pertemuan I ini adalah:
1.       Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa masih belum memahami aturan permainan sehingga ditemukan beberapa siswa yang mencari pasangan yang sama (soal-soal, jawaban-jawaban). Tetapi dengan penjelasan secara ringkas, kesulitan ini dapat segera dipahami siswa.
2.       Pembelajaran make a match membutuhkan kemampuan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah. Setelah melakukan pembelajaran dengan metode smart game dengan permainan tepuk malaikat, ditemukan beberapa siswa yang belum hafal secara sempurna sehingga berpengaruh pada permainan make a match
3.       Ditemukan beberapa kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid, dan malaikat Ridwan dan Malik. Hal ini sebagai akibat dari hafalan siswa yang belum sempurna.
4.        Dalam model pembelajaran make match, beberapa siswa enggan bila mendapatkan pasangan kartu yang berbeda jenis kelamin
5.       Dalam model pembelajaran make match, guru kurang mempersiapkan kartu permainan, sehingga ditemukan siswa yang tidak mendapatkan pasangan jawaban / soal.
                  Dari beberapa kesulitan di atas,  guru berkesimpulan untuk melakukan perbaikan, antara lain guru perlu melakukan pengecekan hafalan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah dengan permainan tepuk malaikat. Perbedaan jenis kelamin juga perlu diperhatikan agar partisipasi siswa dalam pembelajaran selanjutnya lebih maksimal. Persiapan kartu soal dan jawaban juga perlu diperhatikan agar tidak ada siswa yang tidak mendapatkan pasangan (soal dan jawaban).
                  Tidak ada kendala berarti dalam pertemuan II. Hanya beberapa siswa masih ditemukan kesalahan dalam pembelajaran make a match terutama dalam mencari pasangan antara tugas malaikat Izrail dan Israfil, malaikar Raqib dan Atid, dan malaikat Ridwan dan Malik. Tetapi dapat diatasi dengan bimbingan guru dalam pembelajaran make a match.  
                  Dalam pertemuan ini, sudah tidak ditemukan lagi adanya keengganan siswa yang mendapatkan pasangan dengan perbedaan jenis kelamin. Guru juga sudah mempersiapkan kartu permainan make a macth dengan lebih sempurna sehingga memungkinkan siswa mendapatkan pasangan (nama dan tugas malaikat). Hanya saja ditemukan jumlah siswa yang ganjil sehingga dimungkinkan adanya siswa yang tidak mendapatkan pasangan. Juga  ada beberapa siswa yang mendapatkan kartu yang sama dalam babak berikutnya. 
            Permainan make a match sebaiknya dilakukan dalam 5 babak sehingga siswa belajar lebih maksimal.
G.    KESIMPULAN
      Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa penggunaan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  dapat meningkatkan kemampuan menyebutkan nama-nama dan tugas-tugas malaikat Allah SWT. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan perolehan nilai dari pre tes sampai pertemuan II secara signifikan.
      Respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode smart game  dan pembelajaran kooperatif tipe make a match  menunjukkan respon positif. Partisipasi siswa dalam pembelajaran juga sangat tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Anwar Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Ariany Syurfah, 2007, Multipple Intelligences for Islamic Teaching, Bandung : Syamil Publishing
Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Jakarta: BSNP
Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Sandar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah, Jakarta : bp Pustaka Candra
Departemen Pendidikan Nasional, Konsep PAKEM, www.akhmadsudrajat.wordpress.com, didownload pada 20 Desember 2008
Ina Karlina, S.Pd, Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Sebagai Salah Satu Strategi Membangun Pengetahuan Siswa, www.google.co.id, didownload pada 26 Januari 2009
M. Quraish Shihab, Lentera Hati, Bandung; Mizan, 1996, Cet. VI, h.
Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dan Pembelajaran Konvensional, www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Maulia D. Kembara,  M. Pd, Panduan Lengkap Home Schooling, Bandung: Proggressio, 2007, h. 18
Rahmat Aziz, M.Si, Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif dalam Mengembangkan Kreatifitas, www.azirahma.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Slavin, Robert E,  Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung: Nusa media, 2008, Cet. III   
Suharsimi Arikunto, Prof., Suhardjono, Prof., Supardi, Prof., 2008,  Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara, Cet. VI
Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif “Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Tim Ipotes, Metode Pembelajaran Kooperatif, www.ipotes.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Tim Learning With Me, Pembelajaran, www.learning-with-me.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Tim Pembelajaran Guru, Inovasi Pembelajaran MIPA di Sekolah dan Alternatif Implementasinya – Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif). www.pembelajaranguru.wordpress.com, didownload pada 26 Januari 2009
Yahya Nursidik,  Kumpulan Metode Pembelajaran, www.apadefinisinya.blogspot.com, didownload pada 26 Januari 2009
Yudha Kurniawan, SP, Smart Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar